Wireframe
Tentang PlayMemorize Wireframe
Hanya titik sudut bangun ruang 3D yang tersisa · sambungkan kembali titik-titiknya, gambar rusuk yang hilang, dan lengkapi bentuknya
Wireframe adalah permainan penalaran spasial 3-D. Anda melihat titik-titik sudut suatu benda padat · kubus, piramida, prisma, segi delapan · diproyeksikan ke layar, dengan bagian bingkai gambarnya sudah digambar sebagai perancah. Prompt memberi nama padatan, dan tugas Anda adalah menggambar tepi yang hilang dengan menghubungkan pasangan titik yang tepat.
Apa yang dilatihnya. Memegang bentuk 3-D di mata pikiran Anda dari gambar datar. Untuk memilih pasangan yang tepat, Anda harus membaca kedalaman dari perancah, menentukan titik mana yang berada di sudut mana, dan melihat di mana tepi yang tersembunyi harus berjalan · rotasi mental yang sama yang digunakan untuk membaca cetak biru, jaring, dan gambar teknik.
Format garis. Lengkapi gambar rangka untuk memajukan pukulan Anda; tiga koneksi yang salah kehilangan putaran dan memperlihatkan solid penuh. Putaran mudah menggunakan benda padat kecil dengan hanya sedikit tepinya yang hilang; putaran yang lebih keras akan menghasilkan padatan yang lebih besar dan perancah yang lebih tipis, sehingga lebih banyak bentuk yang harus diingat.
Tidak perlu membaca · titik dan garis adalah keseluruhan teka-teki, jadi permainannya sama di setiap bahasa. Bagian dari keluarga PlayMemorize · berjalan di browser Anda dan bekerja offline sebagai Aplikasi Web Progresif.
Save Your Stats & Worksheets for Wireframe
Lock in your percentile rankings, practice sheets, and daily streak progress. 100% free with 1-click biometric passkeys.
FAQ
-
Apa itu Wireframe?
Teka-teki spasial 3-D: titik-titik sudut suatu benda padat ditunjukkan dengan beberapa sisi yang sudah digambar sebelumnya, dan Anda menyelesaikan benda padat tersebut dengan menggambar tepi-tepinya yang hilang di antara pasangan titik yang tepat. -
Bagaimana cara menggambar tepian?
Ketuk satu titik lalu titik kedua, atau seret dari satu titik ke titik lainnya. Jika pasangan tersebut benar-benar merupakan tepi dari benda padat, maka pasangan tersebut akan terkunci sebagai garis padat; pemain keyboard dapat Tab atau panah di antara titik-titik dan tekan Enter. -
Apa yang dianggap sebagai kesalahan?
Menghubungkan dua titik yang tidak disatukan oleh tepi benda padat sasaran. Garis yang salah berkedip dan bergetar, dan setelah tiga kesalahan, putaran tersebut hilang dan gambar rangka lengkap terungkap. -
Bagaimana ini menjadi lebih sulit?
Tingkat kesulitan yang lebih tinggi akan membuka padatan yang lebih besar · dari tetrahedron hingga segi delapan dan prisma pentagonal · dan menyisakan lebih banyak sisi yang hilang, sambil selalu menjaga perancah yang cukup untuk mengenali bentuknya. -
Bagaimana kemajuan saya disimpan?
Catatan terbaik Anda disimpan secara lokal di browser Anda. Masuk untuk menyinkronkannya di seluruh perangkat. -
Bisakah MemPi membantu saya mempelajari dan mempraktikkan permainan ini?
Iya! Klik MemPi di header atau di papan permainan untuk memanggilnya. Dia mengamati papan, berpikir keras, dan dapat mendemonstrasikan gerakan atau membimbing Anda melalui langkah-langkah rumit.